<HTML>
<HEAD>
<TITLE>Re: [simpits-tech] Falcon views 360?</TITLE>
</HEAD>
<BODY>
<FONT FACE="Verdana">&#8220;The peripheral vision is much more sensative to light changes and movement than that at the fovea.&#8221; &nbsp;True, but the contrast from a projector should be good enough. &nbsp;You can always make the room dark. &nbsp;Also, the projector image speed is not an issue.<BR>
<BR>
&#8221;Plus you also mention about movement of the eye. &nbsp;You would be able to focus on the &quot;blurred&quot; image without moving you head and that could be pretty distracting.&#8221; &nbsp;Again, make the detailed field of view large enough to accommodate eye movement. &nbsp;If I remember correctly, a normal out the window view in Falcon 4 spans something like 60 degrees! &nbsp;So realistically, how much do you want to be able to turn your eyes before turning your head? &nbsp;I don&#8217;t see that being a limitation and you could track eye movement if you really want to be a stickler, but head tracking is easier and I think that it would be 99% effective.<BR>
<BR>
&#8220;Also, your head can move a lot faster than that servo mirror could.&#8221; &nbsp;I am sure that you can find a servo or some motor that will far exceed the need.<BR>
<BR>
What I proposed is not a perfect solution (you would have to fly a real jet), but think of the possibilities. &nbsp;First, you only need two views. &nbsp;You could easily build this system today for under $3,000. &nbsp;Probably under $2,000. &nbsp;The projectors are 80% to 90% the total cost. &nbsp;&nbsp;What are the alternatives? &nbsp;Placing a half dozen monitors around your desk? &nbsp;What about all those seems? &nbsp;How much area can 6 monitors really cover? &nbsp;&nbsp;VR goggles? &nbsp;Good field of view, but lousy resolution. &nbsp;You get 60 degrees or so of FOV at 1024 by 768 pixels on a really good pair. &nbsp;Most goggles have mush less resolution and still cost some bucks. &nbsp;Of course if you have $100,000 you buy what the military uses. &nbsp;Add to that you can&#8217;t see your cockpit (which you just spent years putting all that detail into). &nbsp;Would you rather flip a virtual switch or a real one you can feel?<BR>
<BR>
Marv<BR>
<BR>
<BR>
<BR>
On 10/14/03 7:26 PM, &quot;Joseph Fagner&quot; &lt;falcon4@sbcglobal.net&gt; wrote:<BR>
<BR>
</FONT><BLOCKQUOTE><FONT FACE="Verdana">You mgiht have a problem though with image intensity. &nbsp;The peripheral vision is much more sensative to light changes and movement than that at the fovea. &nbsp;Plus you also mention about movement of the eye. &nbsp;You would be able to focus on the &quot;blurred&quot; image without moving you head and that could be pretty distracting. &nbsp;Also, your head can move a lot faster than that servo mirror could. &nbsp;I suspect you might get some lag time between your sharp image and your ocular focal point. &nbsp;Interesting idea.<BR>
&nbsp;<BR>
Jay<BR>
<BR>
<B><I>Marv De Beque &lt;mdebeque@woh.rr.com&gt;</I></B> wrote:<BR>
</FONT><BLOCKQUOTE><FONT FACE="Verdana"><BR>
Here is another thought. Two views are all that are required using two<BR>
projectors.<BR>
<BR>
View number 1 is a super wide angle view that spans the complete view area.<BR>
Obviously at 1024 by 768 this would make the view very, very pixilated or<BR>
low resolution, but that is perfectly fine.<BR>
<BR>
View number 2 is also 1024 by 768, but is a narrow field of view (perhaps 10<BR>
to 20 degrees or so). It is aimed by a moveable mirror at the point that<BR>
the pilot is looking (head tracking could provide the needed information as<BR>
to where to aim). Two mirrors are required, but only one need move. The<BR>
moving mirror can be servo controlled and since it is low mass it can swing<BR>
the image to the desired spot as rapidly as the pilot moves.<BR>
<BR>
View number 1 represents the peripheral vision. This is the view that the<BR>
eye sees outside of the fovea. As you know, you can 't read from your<BR>
peripheral vision, so low resolution is fine. To remove sharp contrasts<BR>
between pixels, I would defocus the image slightly to create a natural blur.<BR>
<BR>
However, images that strike the fovea can take advantage of the high<BR>
resolution image from number 2, which is actually a very narrow angular<BR>
section of one's view. You need to expand the view of number 2 a little<BR>
beyond the normal eye's viewing angle to allow for eye movement when your<BR>
head is not pointed directly at the field of view, but you should have<BR>
plenty of resolution to spare for this. This image would be about 3 to 4<BR>
times sharper than what you currently see in Falcon 4!<BR>
<BR>
Again, as Mark pointed out, it ain't dirt cheap, but it is easily<BR>
technically achievable using ordinary off-the-shelf components and I believe<BR>
the results would be spectacular.<BR>
<BR>
Marv<BR>
<BR>
<BR>
<BR>
<BR>
On 10/14/03 12:54 PM, &quot;Mark Doran&quot; wrote:<BR>
<BR>
&gt; I think the way Erwin describes it on his site makes most sense to me. Like<BR>
&gt; commercial simulation environments distributed processing makes this problem<BR>
&gt; tractable.<BR>
&gt; <BR>
&gt; I don't have a lot of faith in the availability of head mounted displays<BR>
&gt; that have the right resolution, latency and transparency (you want to be<BR>
&gt; able to see the physical buttons and lights in your cockpit as you fly,<BR>
&gt; right?? ;-) anytime soon at a price I can afford.<BR>
&gt; <BR>
&gt; However, the prospect of assembling perhaps a dozen computers in a little<BR>
&gt; network for managing and rendering multiple view fields of the same &quot;out the<BR>
&gt; window&quot; scene is most definitely within reach, not cheap I'll grant you but<BR>
&gt; within the bounds of possibility at today's cost points for machines.<BR>
&gt; <BR>
&gt; The old Fighter Dual had the mode that I would want for Falcon5: a master<BR>
&gt; machine that you fly, it has your controllers and all that jazz. Like any<BR>
t; other game, that machine can be commanded to show any view but generally you<BR>
&gt; want to pick one. To this you slave up to eight other machines (I think it<BR>
&gt; was 8) and each is a non-flyable replica of the game running on the master.<BR>
&gt; In other words, the jet modeled in the game on the slave is the exact same<BR>
&gt; one as that one the master. The slaves can be commanded to show any view in<BR>
&gt; the game also. So set up master and slaves to show a different view on each<BR>
&gt; one. This actually worked pretty well in Fighter Duel in my experience.<BR>
&gt; <BR>
&gt; The good part of doing it this way is that the game developer wouldn't have<BR>
&gt; to change the way on-screen views are done. The default player will only<BR>
&gt; have one master machine and will see the same view types as today. The<BR>
&gt; cockpit guy with multiple slaves as well will simply have multiple monitors<BR>
&gt; (or projectors) each set to a typical 60 degree slice of view field.<BR>
&gt; ; Perhaps the only really hard part on the developer (with respect to view<BR>
&gt; rendering that is) is making sure that the views supported don't really<BR>
&gt; overlap in bad ways...if would be nice for the game engine to think about<BR>
&gt; seams in other words.<BR>
&gt; <BR>
&gt; This sort of approach would have some pretty serious requirements on in-game<BR>
&gt; networking support of course. Syncing multiple copies of a prop-job is a<BR>
&gt; lot easier than something more sophisticated like an F-16 flying in a<BR>
&gt; missile-laden, electronic warfare rich, combat environment. Having on the<BR>
&gt; order of 10 clones of the one F-16 trying to stay in sync will require, I<BR>
&gt; would imagine, quite a lot of bandwidth. One wonders what the implications<BR>
&gt; on bandwidth and latency might be if you want to have more than one pilot<BR>
&gt; link for a multiplayer session in this kind of multi-view setup...the mind<BR>
&gt; bogles but this would be the ultimate goal I would say...think: sort of like<BR>
&gt; the twin dome sims that MacAir has at it's facility in St Louis.<BR>
&gt; <BR>
&gt; So much for thoughts on implementation strategy...I'd actually vote for any<BR>
&gt; implementation strategy that would work, because... More generally I think<BR>
&gt; support for multiple view fields displayed simultaneously is the feature I'd<BR>
&gt; say would generate the biggest advance in the state of the art for fast jet<BR>
&gt; combat flight sims. Who needs padlock?? ;-)<BR>
&gt; <BR>
&gt; Cheers,<BR>
&gt; <BR>
&gt; Mark.<BR>
&gt; <BR>
&gt; <BR>
&gt;&gt; -----Original Message-----<BR>
&gt;&gt; From: Inventmd@aol.com [mailto:Inventmd@aol.com]<BR>
&gt;&gt; Sent: Monday, October 13, 2003 7:42 PM<BR>
&gt;&gt; To: simpits-tech@simpits.org<BR>
&gt;&gt; Subject: [simpits-tech] Falcon views 360?<BR>
&gt;&gt; <BR>
&gt;&gt; With all this talk about Falcon 5.0 coming out, I wonder if it doesn't<BR>
&gt; make<BR>
&gt;&gt; sense to discuss our wish lists out loud.<BR>
&gt;&gt; <BR>
t;&gt; I think the biggest detraction from realism of any flight simulation is<BR>
&gt; the<BR>
&gt;&gt; inability to look at the scenery around you. Whether it be multiple<BR>
&gt; monitor<BR>
&gt;&gt; support, or headmounted video goggles that pan around cockpit slaved to<BR>
&gt; head<BR>
&gt;&gt; movements, my two cents is that this issue receive some attention.<BR>
&gt;&gt; <BR>
&gt;&gt; Perhaps the Falcon community could come to some sort of agreement in terms<BR>
&gt; of<BR>
&gt;&gt; the ideal algorithm for displaying the environment as close as 360 degrees<BR>
&gt; as<BR>
&gt;&gt; possible.<BR>
&gt;&gt; <BR>
&gt;&gt; Perhaps the easiest is the headmounted goggle system with some sort of<BR>
&gt;&gt; tracking device. This would be similar to the padlock view but with the<BR>
&gt; visual<BR>
&gt;&gt; display tracking in Synchrony with head movements rather than panning<BR>
&gt; about using<BR>
&gt;&gt; the arrow keys.<BR>
&gt;&gt; <BR>
&gt;&gt; It would be nice to have Falcon support for scalable m ultiple monitor<BR>
&gt; views.<BR>
&gt;&gt; Specifically, support for a minimum of four monitors would be required:<BR>
&gt;&gt; front, left, right, above. (And a 5th to check six) Scalability (or zoom)<BR>
&gt; would be<BR>
&gt;&gt; important so that everything could be adjusted for different monitor sizes<BR>
&gt; at<BR>
&gt;&gt; different distances (or video projector scenarios). In other words, for<BR>
&gt; those<BR>
&gt;&gt; with four projectors and large rooms, it might be nice for the left view<BR>
&gt;&gt; display to merge and even overlap into the front view display and the<BR>
&gt; &quot;above view&quot;<BR>
&gt;&gt; display. For those no space and small monitors, one might need to scale<BR>
&gt; the<BR>
&gt;&gt; picture down to get the appropriate field of view for the monitor position<BR>
&gt; --<BR>
&gt;&gt; and certainly not overlap.<BR>
&gt;&gt; <BR>
&gt;&gt; There are some incredibly smart people on this forum-so I figure maybe we<BR>
&gt; can<BR>
&gt;&gt; get your smarts into the project.<BR>
t;&gt; <BR>
&gt;&gt; John Li<BR>
&gt; _______________________________________________<BR>
&gt; Simpits-tech mailing list<BR>
&gt; Simpits-tech@simpits.org<BR>
&gt; http://www.simpits.org/mailman/listinfo/simpits-tech<BR>
&gt; To unsubscribe, please see the instructions at the bottom of the above page.<BR>
&gt; Thanks!<BR>
<BR>
_______________________________________________<BR>
Simpits-tech mailing list<BR>
Simpits-tech@simpits.org<BR>
http://www.simpits.org/mailman/listinfo/simpits-tech<BR>
To unsubscribe, please see the instructions at the bottom of the above page. Thanks!<BR>
</FONT></BLOCKQUOTE><FONT FACE="Verdana"><BR>
<HR ALIGN=CENTER SIZE="3" WIDTH="95%"></FONT><FONT FACE="Monaco"><TT>_______________________________________________<BR>
Simpits-tech mailing list<BR>
Simpits-tech@simpits.org<BR>
http://www.simpits.org/mailman/listinfo/simpits-tech<BR>
To unsubscribe, please see the instructions at the bottom of the above page. &nbsp;Thanks!<BR>
</TT></FONT></BLOCKQUOTE><FONT FACE="Monaco"><TT><BR>
</TT></FONT>
</BODY>
</HTML>