<DIV>You mgiht have a problem though with image intensity.&nbsp; The peripheral vision is much more sensative to light changes and movement than that at the fovea.&nbsp; Plus you also mention about movement of the eye.&nbsp; You would be able to focus on the "blurred" image without moving you head and that could be pretty distracting.&nbsp; Also, your head can move a lot faster than that servo mirror could.&nbsp; I suspect you might get some lag time&nbsp;between your sharp image and your ocular focal point.&nbsp; Interesting idea.</DIV>
<DIV>&nbsp;</DIV>
<DIV>Jay<BR><BR><B><I>Marv De Beque &lt;mdebeque@woh.rr.com&gt;</I></B> wrote:</DIV>
<BLOCKQUOTE class=replbq style="PADDING-LEFT: 5px; MARGIN-LEFT: 5px; BORDER-LEFT: #1010ff 2px solid"><BR>Here is another thought. Two views are all that are required using two<BR>projectors.<BR><BR>View number 1 is a super wide angle view that spans the complete view area.<BR>Obviously at 1024 by 768 this would make the view very, very pixilated or<BR>low resolution, but that is perfectly fine.<BR><BR>View number 2 is also 1024 by 768, but is a narrow field of view (perhaps 10<BR>to 20 degrees or so). It is aimed by a moveable mirror at the point that<BR>the pilot is looking (head tracking could provide the needed information as<BR>to where to aim). Two mirrors are required, but only one need move. The<BR>moving mirror can be servo controlled and since it is low mass it can swing<BR>the image to the desired spot as rapidly as the pilot moves.<BR><BR>View number 1 represents the peripheral vision. This is the view that the<BR>eye sees outside of the fovea. As you know, you can't read
 from your<BR>peripheral vision, so low resolution is fine. To remove sharp contrasts<BR>between pixels, I would defocus the image slightly to create a natural blur.<BR><BR>However, images that strike the fovea can take advantage of the high<BR>resolution image from number 2, which is actually a very narrow angular<BR>section of one's view. You need to expand the view of number 2 a little<BR>beyond the normal eye's viewing angle to allow for eye movement when your<BR>head is not pointed directly at the field of view, but you should have<BR>plenty of resolution to spare for this. This image would be about 3 to 4<BR>times sharper than what you currently see in Falcon 4!<BR><BR>Again, as Mark pointed out, it ain't dirt cheap, but it is easily<BR>technically achievable using ordinary off-the-shelf components and I believe<BR>the results would be spectacular.<BR><BR>Marv<BR><BR><BR><BR><BR>On 10/14/03 12:54 PM, "Mark Doran" <MARK_S_DORAN@HOTMAIL.COM>wrote:<BR><BR>&gt; I think the way
 Erwin describes it on his site makes most sense to me. Like<BR>&gt; commercial simulation environments distributed processing makes this problem<BR>&gt; tractable.<BR>&gt; <BR>&gt; I don't have a lot of faith in the availability of head mounted displays<BR>&gt; that have the right resolution, latency and transparency (you want to be<BR>&gt; able to see the physical buttons and lights in your cockpit as you fly,<BR>&gt; right?? ;-) anytime soon at a price I can afford.<BR>&gt; <BR>&gt; However, the prospect of assembling perhaps a dozen computers in a little<BR>&gt; network for managing and rendering multiple view fields of the same "out the<BR>&gt; window" scene is most definitely within reach, not cheap I'll grant you but<BR>&gt; within the bounds of possibility at today's cost points for machines.<BR>&gt; <BR>&gt; The old Fighter Dual had the mode that I would want for Falcon5: a master<BR>&gt; machine that you fly, it has your controllers and all that jazz. Like any<BR>&gt; other
 game, that machine can be commanded to show any view but generally you<BR>&gt; want to pick one. To this you slave up to eight other machines (I think it<BR>&gt; was 8) and each is a non-flyable replica of the game running on the master.<BR>&gt; In other words, the jet modeled in the game on the slave is the exact same<BR>&gt; one as that one the master. The slaves can be commanded to show any view in<BR>&gt; the game also. So set up master and slaves to show a different view on each<BR>&gt; one. This actually worked pretty well in Fighter Duel in my experience.<BR>&gt; <BR>&gt; The good part of doing it this way is that the game developer wouldn't have<BR>&gt; to change the way on-screen views are done. The default player will only<BR>&gt; have one master machine and will see the same view types as today. The<BR>&gt; cockpit guy with multiple slaves as well will simply have multiple monitors<BR>&gt; (or projectors) each set to a typical 60 degree slice of view field.<BR>&gt;
 Perhaps the only really hard part on the developer (with respect to view<BR>&gt; rendering that is) is making sure that the views supported don't really<BR>&gt; overlap in bad ways...if would be nice for the game engine to think about<BR>&gt; seams in other words.<BR>&gt; <BR>&gt; This sort of approach would have some pretty serious requirements on in-game<BR>&gt; networking support of course. Syncing multiple copies of a prop-job is a<BR>&gt; lot easier than something more sophisticated like an F-16 flying in a<BR>&gt; missile-laden, electronic warfare rich, combat environment. Having on the<BR>&gt; order of 10 clones of the one F-16 trying to stay in sync will require, I<BR>&gt; would imagine, quite a lot of bandwidth. One wonders what the implications<BR>&gt; on bandwidth and latency might be if you want to have more than one pilot<BR>&gt; link for a multiplayer session in this kind of multi-view setup...the mind<BR>&gt; bogles but this would be the ultimate goal I would
 say...think: sort of like<BR>&gt; the twin dome sims that MacAir has at it's facility in St Louis.<BR>&gt; <BR>&gt; So much for thoughts on implementation strategy...I'd actually vote for any<BR>&gt; implementation strategy that would work, because... More generally I think<BR>&gt; support for multiple view fields displayed simultaneously is the feature I'd<BR>&gt; say would generate the biggest advance in the state of the art for fast jet<BR>&gt; combat flight sims. Who needs padlock?? ;-)<BR>&gt; <BR>&gt; Cheers,<BR>&gt; <BR>&gt; Mark.<BR>&gt; <BR>&gt; <BR>&gt;&gt; -----Original Message-----<BR>&gt;&gt; From: Inventmd@aol.com [mailto:Inventmd@aol.com]<BR>&gt;&gt; Sent: Monday, October 13, 2003 7:42 PM<BR>&gt;&gt; To: simpits-tech@simpits.org<BR>&gt;&gt; Subject: [simpits-tech] Falcon views 360?<BR>&gt;&gt; <BR>&gt;&gt; With all this talk about Falcon 5.0 coming out, I wonder if it doesn't<BR>&gt; make<BR>&gt;&gt; sense to discuss our wish lists out loud.<BR>&gt;&gt; <BR>&gt;&gt; I
 think the biggest detraction from realism of any flight simulation is<BR>&gt; the<BR>&gt;&gt; inability to look at the scenery around you. Whether it be multiple<BR>&gt; monitor<BR>&gt;&gt; support, or headmounted video goggles that pan around cockpit slaved to<BR>&gt; head<BR>&gt;&gt; movements, my two cents is that this issue receive some attention.<BR>&gt;&gt; <BR>&gt;&gt; Perhaps the Falcon community could come to some sort of agreement in terms<BR>&gt; of<BR>&gt;&gt; the ideal algorithm for displaying the environment as close as 360 degrees<BR>&gt; as<BR>&gt;&gt; possible.<BR>&gt;&gt; <BR>&gt;&gt; Perhaps the easiest is the headmounted goggle system with some sort of<BR>&gt;&gt; tracking device. This would be similar to the padlock view but with the<BR>&gt; visual<BR>&gt;&gt; display tracking in Synchrony with head movements rather than panning<BR>&gt; about using<BR>&gt;&gt; the arrow keys.<BR>&gt;&gt; <BR>&gt;&gt; It would be nice to have Falcon support for scalable multiple
 monitor<BR>&gt; views.<BR>&gt;&gt; Specifically, support for a minimum of four monitors would be required:<BR>&gt;&gt; front, left, right, above. (And a 5th to check six) Scalability (or zoom)<BR>&gt; would be<BR>&gt;&gt; important so that everything could be adjusted for different monitor sizes<BR>&gt; at<BR>&gt;&gt; different distances (or video projector scenarios). In other words, for<BR>&gt; those<BR>&gt;&gt; with four projectors and large rooms, it might be nice for the left view<BR>&gt;&gt; display to merge and even overlap into the front view display and the<BR>&gt; "above view"<BR>&gt;&gt; display. For those no space and small monitors, one might need to scale<BR>&gt; the<BR>&gt;&gt; picture down to get the appropriate field of view for the monitor position<BR>&gt; --<BR>&gt;&gt; and certainly not overlap.<BR>&gt;&gt; <BR>&gt;&gt; There are some incredibly smart people on this forum-so I figure maybe we<BR>&gt; can<BR>&gt;&gt; get your smarts into the project.<BR>&gt;&gt;
 <BR>&gt;&gt; John Li<BR>&gt; _______________________________________________<BR>&gt; Simpits-tech mailing list<BR>&gt; Simpits-tech@simpits.org<BR>&gt; http://www.simpits.org/mailman/listinfo/simpits-tech<BR>&gt; To unsubscribe, please see the instructions at the bottom of the above page.<BR>&gt; Thanks!<BR><BR>_______________________________________________<BR>Simpits-tech mailing list<BR>Simpits-tech@simpits.org<BR>http://www.simpits.org/mailman/listinfo/simpits-tech<BR>To unsubscribe, please see the instructions at the bottom of the above page. Thanks!</BLOCKQUOTE>